Valuetainment – Die transformative Kraft der Unterhaltung

Das Entertainment der Zukunft hat gesellschaftliche und planetare Relevanz

Valuetainment Zukunftsinstitut
Source & Copyright by Zukunftsinstitut

Autor: Sidney

Wir leben in einem Zeitalter in dem wir rund um die Uhr erreichbar sind, Informationen in Sekundenschnelle übermittelt werden und Medien weltweit zur Verfügung stehen. Das Informationszeitalter ist auch ein "Entertainment-Age", schließlich waren Information und Unterhaltung, nie zuvor so eng mit unserer Gesellschaft vernetzt. Jedoch bedeutet dies, das es wichtiger den je ist, eine Unterhaltungskomponente zu beinhalten.

Das Zukunftsinstitut wurde 1998 gegründet, seither gilt es als einer der führenden Think-Tank, für Trend- und Zukunftsforschung. Demnach ermitteln sie den gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Wandel, welcher in Analysen und Erkenntnissen geteilt wird. Schließlich verfolgen sie das Ziel, einen Blick für die Zukunft und ihre Potentiale zu schaffen und Orientierung zu geben.

Eine neue Studie des Instituts, zeigt die Zukunftspotentiale der Entertainmentbranche. Darüberhinaus bietet diese, Insights rund um die transformative Kraft der Unterhaltung, erläutert die Prinzipien des Entertainments und hilft ihre Mechanismen und Potenziale zu verstehen und richtig zu nutzen.

Der Wandel in Richtung Sinnhaftigkeit

Laut der Studie kann gutes Entertainment die Welt verändern. Doch was braucht es in einer Welt wie dieser, einen Paradigmenwechsel voranzubringen und was umfasst überhaupt gutes Entertainment? Schließlich haben die letzten Jahre gezeigt, dass sich die Sichtweise ändert. Zunehmend wird deutlich, dass Entertainment bisher nichts sinnvolles geleistet hat. Somit liegt der Fokus immer mehr auf den gesellschaftlichen und globalen Herausforderungen, weg von der Vergnügungssucht.

Vor Allem in Zeiten der ständigen Krise wird dies immer deutlicher. Folglich soll Entertainment den Fokus auf "politische Aufklärung, Entpolarisierung und das Schaffen neuer Identifikationsangebote, aber auch auf die altbekannten Abgrenzungsmöglichkeiten übergreifen und konstruktive, konfliktärmere Gestaltungspotenziale erschließen".

Demnach wird das Entertainment von vier übergeordneten Bereichen bestimmt:

Technologie: Augmentainment

Das Entertainment der Zukunft erweitert menschliche Möglichkeitsräume. Die Schaffung neuer virtueller und real-digitaler Wirklichkeiten eröffnet alternative Perspektiven auf die Welt.

Individuum: Me-tainment

Das Entertainment der Zukunft unterstützt den persönlichen Mindshift. Unterhaltung adressiert zunehmend das menschliche Bedürfnis nach Selbstgestaltung und Selbstreflexion.

Gemeinschaft: We-tainment

Das Entertainment der Zukunft ist sozial ermächtigend. Unterhaltungsformate etablieren sich als elementarer Bestandteil gesellschaftlicher Bildung – und als konstruktiver Kitt polarisierter Gesellschaften.

Kultur: Valuetainment

Das Entertainment der Zukunft hat gesellschaftliche und planetare Relevanz. Die Kräfte der Unterhaltung und des Spiels werden zu zentralen Hebeln für die ökosoziale Transformation.

Konnektivität als Treiber

Im Sinne der Konnektivität werden die Möglichkeiten der Entertainisierung radikal multipliziert. Folglich lassen sich die neuen medialen Strukturen und Möglichkeiten, die "Vernetzwerkung" des Entertainments, in zwei große Bereiche aufteilen. Dem Entertainment 1.0, dies beinhaltet klassische Unterhaltungsangebote und -medien, welche zeitlich und räumlich unabhängig rezipierbar sind (zum Beispiel über Streaming-Plattformen). Gefolgt von dem Entertainment 2.0, neue Angebote beziehen Nutzerinnen und Nutzer aktiv ein, inklusive usergenerierter Inhalte (zum Beispiel über soziale Medien).

Daraus resultiert eine massive Veränderung des Mediennutzungsverhaltens:

Flexibilisierung:

Menschen wollen selbst entscheiden, wie, wann und wo sie Inhalte konsumieren. Vor allem das Mobile-first-Paradigma erschließt völlig neue Nutzzeiten (etwa beim Essen, während Pausen oder unterwegs).

Partizipation:

Es entstehen neue Formen gemeinschaftlichen Entertainments, angetrieben vor allem von der jüngsten Generation. Eine besondere Rolle spielen dabei große Gaming-Welten wie Fortnite, Roblox oder Minecraft.

Kreativierung:

Die Unterhaltungsindustrie befindet sich in einem fundamentalen Umbruch vom One-to-many- zum Many-to-many-Prinzip. Jedes Individuum kann heute selbst zum Content Creator oder zur Entertainerin werden.

„Um große gesellschaftliche Herausforderungen zu bewältigen, braucht es nicht nur gute
Information, sondern auch gute Unterhaltung.“ 

Prof. Dr. Anne Bartsch

Schließlich wird Unterhaltung immer offener und partizipativer, erfolgreiche Formate legen ihren Fokus auf Interaktion und nutzergenerierte Inhalte. Auch werden diese immer kanal- und formatübergreifender, vor Allem soziale Medien und zukunftsweisende Technologien treiben dies voran. Darüberhinaus lösen sich die Grenzen zwischen "ernsthaften" und "unterhaltsamen" immer mehr auf, sichtbar wird dies in dem Info-, Edu- oder auch Poltainment-Kategorien.

Abschließend lässt sich sagen, dass sich Entertainment in Richtung Sinnhaftigkeit bewegt, dabei geht es um viel mehr, als die  reine Unterhaltung. Es gilt Resilienzpotenziale  zu erschließen, denn gerade in Zeiten der ständigen Krisen, sollte immer mehr Bedeutung darauf gelegt werden, sich neu zu Positionieren und die Chancen des Entertainments zu ergreifen.

Die vollständige Studie gibt es hier: Zukunftsinstitut 

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